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オワコンと言われたウマ娘は勝負の3周年で復権できるのか?

どーも、抹茶ラテです。

ソーシャルゲームはしますでしょうか?僕はあまりスマホでやるようなソーシャルゲーム自体は好きではありませんが、ウマ娘だけはリリースしてから3年間プレイしています。

一時期は流行語大賞にもノミネートされ飛ぶ鳥を落とす勢いでしたが、昨年あたりからはソシャゲの売り上げに関しては右肩下がり、まだランキング上位の常連とはいえこのまま3年前のゲームになりますので、代謝の早いスマホゲー業界では飽きられるのも時間の問題でしょう。

アニメやコミックスなどのメディアミックスやコラボも多いのでウマ娘というパイ自体は広がっていますが、その中でもソシャゲの売り上げは主力であり、2021年には約1000億にもなる異例の大ヒットとなりました

ところがその後にスマホゲーの売上は失速。2023年時点でもまだ年間の売上は2位をキープしているようですが、月間売上が10億円台になることも珍しくないため、今年の売上次第では3位以下、下手したら5位以下になる可能性もありそうです

年間ランキングの上位がモンスト・FGO・プロスピなどの古参スマホゲーが売上の上位を維持している中で、3位以上の売り上げを維持できるのかは今年一年の運営の方針次第で決まりそうです。

僕自身もここ2カ月はプレイしていない日が続いているため、3周年以降での方針次第では引退する可能性もありそうですね。

今回は3周年を迎えたウマ娘の課題や3周年以降の方針に対して思うことについて個人的な感想を述べていきたいと思います。

目次

ウマ娘の魅力とは?

まずはウマ娘というゲームの魅力について考察してみたいと思います。
ウマ娘がなぜ爆発的なヒットを生み出し、いまだに多くのユーザーを引き付けているのか?どうしてスマホゲー嫌いな僕自身も3年間続けてこれたのか?
まとめてみました

・映像技術が素晴らしい
・楽曲が素晴らしい
・競馬ファンをもうならせる競馬へのリスペクト
・各メディア作品の質の高さ

映像技術の高さ

まず僕がウマ娘を初めて一番すごいなと感じたのはゲームとしての映像技術の高さですね。一般的にスマホゲーというのは据え置き機ほどの規模で作るわけではないと思うので、映像面がシンプルになりがちなイメージがあります。

2D画をメインに使って紙芝居仕立てにしたり、デフォルメキャラだったり、違和感のある3Dモデリングだったりします。

しかし、ウマ娘の映像技術はすごい。アニメ画がそのまま動いているかのようなりアリティがあります。アニメ画は2Dなのでそれをそのまま3Dモデリングすると違和感があるものなのですが、これが本当に自然に2Dキャラが動いてると感じる技術の高さは素晴らしいと感じました。

さらにキャラクターが動くわけではなく、レースシーンやライブ映像。ストーリーでのウマ娘同士のかわいいやり取りなどはユーザーを満足させるのに十分すぎるクオリティだと言えるでしょう

楽曲が素晴らしい

ウマ娘はレース後にはウイニングライブをするという設定なので、レース後にはウマ娘たちが歌います。その楽曲のクオリティが毎回高いなと感じます。

ウマぴょい伝説が有名ですが、それ以外にも素晴らしい曲は多くCDやライブの売り上げも上々みたいです。アイドル系のスマホゲーは昔からありましたが、楽曲もライブシーンも迫力がありクオリティの高い音楽を楽しむことができます。

ウマ娘を担当している声優さんが実際にコンサートを行うということもあり、ユーザーがウマ娘の世界観を肌で感じることができるという点もよい点です。ゲームの中だけではなく、現実の世界とリンクすることが魅力と言えるでしょう。

競馬ファンをうならせる競走馬へのリスペクト

ウマ娘の人気に火がついた理由として実在した競走馬へのリスペクトというのがあげられると思います。擬人化ものというのは最近のサブカル界隈ではわりとメジャーな戦略と言えますが、元になった原典が好きな人にとっては2次創作的な作品というのに抵抗がある人もいます。

しかし、ウマ娘では実際の競走馬をモチーフとして設定にさまざま工夫がされており、通な競馬ファンほど「こんな設定まで盛り込んでいるのか!!」と感動することが多いようですね。

特に芸人さんからの評判はよく、シャンプーハットの小出水さんやジャングルポケットの斎藤さんなどはYoutubeでウマ娘を取り上げるなどをしており、ウマ娘人気を後押ししている形になっています

各メディア作品の質の高さ

ゲームで火が付いたウマ娘ですが、1期のアニメ放送は2018年です。その当時からゲームの企画としては発表されていたそうですが、リリースされたのは2021年になりました。

長期の延期にて質が高くなったゲームはもちろん、アニメの2期もトウカイテイオーを主役とした名作となり、ウマ娘の人気は一気に不動のものとなした。最高のスタートダッシュを切ることができ、安定した地盤を築くことができたウマ娘はその後もアニメや漫画、舞台といったメディアミックスを経てその知名度を上げていくこととなります

ウマ娘が抱える問題点

2021年にリリースされ爆発的な人気で一気にスマホゲーの代表作としての知名度を確立したウマ娘ですが、ユーザーの間で満足度が高かったのはリリース直後から半年~1年ほどでした。その後はユーザー置き去りのアップデートが繰り返され2022年、2023年と右肩下がりの売上となりました。とはいえまだまだ人気はありますが、3周年以降が正念場となります。

最高のスタートダッシュを切ったウマ娘が抱える問題点について僕なりの視点で紹介していきます。

・ガチャが渋く、課金圧がある
・1回あたりのプレイ時間が長く、気軽にプレイできない
・育成パートの運要素が強く、不満が貯まりやすい
・対人パートの運要素が強く、努力が無駄になりやすい
・アップデートが半年に1回でアップデート前はユーザーが少ない

まとめるのであれば、音楽や映像部分のコンテンツとしての質の高さとは裏腹にゲーム性に不満を感じる部分が多く、ゲーム好きのユーザー程飽きやすい仕様となっています。

ガチャが渋く、課金圧がある

スマホゲーと課金は切っても切り離せない関係となっていますが、ウマ娘は最初の1か月で140億の売り上げをたたき出したことで話題となりました。ゲーム会社も売上を確保するために色々と工夫をしてきます。

ウマ娘ではサポートカードが完凸必須という仕様から、課金力が育成ウマ娘の強さにつながるということもあり無微課金ユーザーにとっては厳しい環境となっています。だいたい完凸をするの12万円と言われているので、普通の会社員では1か月の給料の半分を使わないとまともに遊べないという仕様になっています。

また、半年に一回のアップデートにより、強いサポートカードが変わるというゲームの仕様上、ユーザーが疑心暗鬼になり、ガチャを積極的に引きたくないという状況に陥っています。

さらに玉座事件と呼ばれる強いサポートカード実装1か月後にアップデートで全く価値がなくなってしまうというユーザーを裏切る事件もあり、ユーザーの不満を大きくすることとなりました。

1回あたりのプレイ時間が長く気軽にプレイできない

ウマ娘のゲームシステムの問題点として1回のプレイ時間が長いという欠点があります。だいたい30分~1時間程度なのでスキマ時間にサクっとプレイするよりは、どっしりと構えながらプレイすることになります。
最初は楽しく長時間プレイすることも問題ないのですが、慣れてくると毎日プレイするのがツラくなってきます。クライマックスシナリオの時にはプレイ時間がかなり増えてしまい、最低でも1時間以上。まともに育成するなら1時間半かかってしまうという事態になってしまいました

いつでもどこでも気軽にできるのがスマホゲーの利点だと思いますが、ここまでプレイ時間が長くなってしまうとスキマ時間にプレイすることが難しくなり、気軽にできるスマホゲーにユーザーが流れてしまう原因となってしまう。

僕自身も1回のプレイ時間が長いので、基本的にはPCでプレイするのがメインになっています。現在ではウマ娘はスマホゲーというよりはPCゲーという印象を持っている人も多くなっていると思います。

育成パートの運要素が強く、不満が貯まりやすい

ウマ娘のメインパートである育成パートはランダム要素のある5種のトレーニング繰り返すというゲーム性になっています。非常にランダム要素をが強く、ウマ娘を強くするためにはテクニックよりも試行回数が重要なゲームになります

リタマラと呼ばれる、ゲームの序盤で失敗したらリタイアして初めからプレイしなおすというテクニックがあるぐらい序盤の運要素が後半に響いてきます。もちろん序盤にうまくいったからと言って後半で失速してしまうことも多いので、賽の河原のように石を積み上げ崩されるというのを繰り返すゲームとなっています。

ウマ娘にも因子という要素もあり、育成を始める前にも運で強い因子を引く必要があるので、飽きてくると非常につまらなく感じてしまう時間が多いのがゲームとしての問題となっています

対人パートの運要素が強く、努力が無駄になりやすい

ウマ娘は「競馬」というギャンブルを題材をモチーフにしたゲームであるため運要素が強くなることに関しては理解はできます。

しかし、何度も試行回数を重ねて育成したウマ娘が対人パートで格下に負けてしまうというのはよくあることです。対人中はウマ娘を一切操作することができないので、ただ見守ることしかできません。少しでも技術介入要素があれば対人パートも楽しむことができましたが、ウマ娘の対人パートはアクションゲームが好きな人にとっては退屈なものとなってしまいます

今から大きな仕様変更をすることは難しいので、対人パートに関しては不満が多いのは致命的と言えると思います。

アップデートが半年に1回のためアップデート前にはユーザーが少ない

ウマ娘はゲームのシステム面で不完全な部分が多く、飽きやすい仕様となっています。ユーザーが離れやすいということは課金にもつながらず、売上が下がることとなっていしまいます。
半年に1回は周年イベントとともに新シナリオが追加されるため、その時にはユーザーも戻ってきて売上も増えますが、すぐにユーザーは離れてしまい、また売上が下がってしまいます。

このサイクルを繰り返してしまうと、いずれアップデートの後にもユーザーが戻ってこなくなることは確実でしょう。毎日少しの時間でもいいのでユーザーが楽しんでもらえる時間を作ることが重要が課題だと考えられます。

3周年の仕様変更に期待。サイゲームスの方針は吉と出るか?

2周年以降決して順調とは言えないウマ娘ですが、ただ黙ってみていたわけではありません。2周年後半からはかなりユーザーに歩み寄った調整をしているように感じられます。特に3周年の調整がどのような意図でしているのかは気になるところで、ウマ娘ファンとしては3周年の調整によりユーザーが拡大していけばいいと思いますね。

・セレクトピックアップの実装
・ステップアップガチャの実装
・サポートカード交換チケットの追加
・トレーナーパスの実装
・シナリオ追加を年3回に増加
・マンスリーマッチの実施

セレクトピックアップガチャの追加

少し前からになりますが、セレクトピックアップというシステムが追加されました。これは課金圧の強いウマ娘ではありがたいガチャで、10枚のサポカから選んでガチャを引くことができます。今まではガチャを引くタイミングを見誤ると半年ほど、サポカの差が顕著に表れていたためガチャを引けないという状況になり、無微課金のユーザーが手をだしにくい状況でした。
しかし、セレクトピックアップがあることで、評価がすでに高いサポカを使うことができるという点で気軽に引きやすくなったのが良い点だと思います

ステップアップガチャの追加

3周年で追加された新しいガチャとしてステップアップガチャが追加されました。
ステップアップガチャはガチャを回すほどにお得なガチャとなっており、有償5000ジュエルでSSR3枚(選択1枚)+50連という非常にお得なガチャになっています。

普通に50連を回すだけでも7500ジュエルかかってしまうので、単純にそれだけでもお得になります。課金が必須となりますが、好きなサポカを取得しやすくなる機会であり、ライトユーザーに課金をしてもらう良いシステムだと思います

サポートカード交換チケットの追加

ウマ娘にはすでに数百種類のサポカが存在していますが、初期のサポカに交換できる交換チケットが実装されました。
インフレも進んでいますので、初期からプレイしている人はすでに使わなくなっていますが、キタサンブラックやファインモーションのような初期のサポートカードはいまでもデッキに入れている人はいます。

新規ユーザーとしては完凸SSRを持っているだけで育成の幅が広がるので新規ユーザーにとってはありがたいシステムとなるでしょう。

サポートカードに関してはライトユーザーとしても入手しやすい環境になってきました

トレーナーパスの実装

3周年で新しく実装されたトレーナーパスというシステム。最近のゲームでよくある、プレイするほどにアイテムがもらえるシステムになっています。

ウマ娘はガチャに関する課金も多いですが、スタミナやコンティニューに使うジュエルの仕様も多くそれらのアイテムが枯渇する傾向にありました。

それらのアイテムを課金でお得に買えるというのはヘビーユーザーにとってはありがたいシステムだと思います。スタミナやコンティニューができずに距離を置いていたプレイヤーも多いと思うのでやりこむ人にとっても良いアップデートだったと思います

シナリオ追加を年3回に増加

ウマ娘の問題点として、ゲームが単調で飽きやすいという点があげられました。
僕もプレイしていて年2回は正直しんどいなーと感じることは多かったです。年3回でもまだ飽きやすい気がしますが、新シナリオの追加で触る機会が増えるのは良い変更点だと思います。

マンスリーマッチの追加

今まで対人要素としてあったのはガチ勢向けの「チャンピオンズミーティング」とライトユーザー向けの「リーグオブヒーローズ」がありました。

どちらも極端な要素となっており、チャンピオンズミーティングはサポカが揃っており何度もリセットを繰り返さないと勝てない仕様になっています。

逆にリーグオブヒーローズはジュエルをもらうだけなら、全く育成をしなくてもよい仕様。

ライトユーザーからするとチャンピオンズミーティングの機会はつらく、ヘビーユーザーからするとリーグオブヒーローズの期間はつらいという相容れない感じになっています。

ウマ娘の対人要素は技術介入がない分どうしてもつまらないと感じてしまう時間は多いですね。

そんななカで今後対人要素として追加されるのがマンスリーマッチです。仕様を見る感じライトユーザー向けのイベントだと思いますが、運営の思惑としてはログインする機会を増やしたいという思いがありそうです。

シナリオに飽きたらやることがなくすぐに離脱してしまうウマ娘としてはとにかくログインしてもらって、興味をつなぎ留めておくという戦略悪くないと思います

【まとめ】課金要素よりはアクティブユーザーを増やしていきたい

まとめとなりますが、ウマ娘の課題と今後の方針としては

その人気とは裏腹に「一部のコアなファンの課金に支えられていた」ゲームから「ライト層が気軽に楽しむことができるゲーム」を目指しているのではないかと感じますね。

ウマ娘はコンテンツとしては素晴らしいものなので、少しでもサービスが続くように応援していきたいと思います。

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