【ウマ娘】レースシミュレーターは光か闇か・・・

アグネスタキオン スキルゲーム

今日もウマ娘に関する育成をしていたわけですが、Twitterを見ていると割とでかいニュースが飛び込んできました。

とある動画配信者がレースシミュレーターを開発されたそうですね。

Twitterで話題になっています。

このシミューレーターというのは、ステータスを入力したウマ娘がどのような展開でレースを進めていくのかということがわかるそうです。

いままでのスタミナ計算機とは次元が違うツールだなと感じました。

このツールが開発されたということはウマ娘というゲームがある程度までは解析されたということですね。

これによりウマ娘というゲームコンテンツが一つの節目を迎えたのではないかと思います。

今回はレースシミュレーターに関しての個人的に思うところを書いてみたいと思います。

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解析が進むことの良い点と悪い点

解析に関しては賛否両論あると思いますが、解析という行為に関しては容認派です。

ゲームのプレイヤーとして、ゲームの仕様を突き止めたいというのは自分がゲームを上手くなるために必要なことですし、ゲームが効率的にプレイできるようになるのは良いことだと思います。

しかし、メリットばかりではないため批判も多いのが解析というものですね。

解析は攻略するプレイヤーにとってはありがたい情報ですが、場合によってはゲーム自体の底が見えてしまうということです。

ゲームの底が知れてしまうとやることがなくなってしまい飽きてしまう人も多くなるので、ゲーム自体の寿命を縮めることになると思います。

僕が感じている解析のメリット・デメリットについて書いてみたいと思います。

【メリット】ゲームのプレイが効率化される

まず、ゲームの解析が進む良い点としてはゲームを効率的に進めることができます。

ゲームを攻略する上で、下調べや準備が必要な場合も少なくないため、ゲームの内部データがわからないと効率が悪くなるということですね。

人気コンテンツのモンハンやポケモン、ストリートファイターなどは昔からあるコンテンツということも合って、解析データを前提にプレイするように作られています。

逆に解析データを知らない場合には、相手に勝利することや、プレイでのゲームオーバーに繋がりやすくなってしまうため、周りのプレイヤーと同じ土俵に立ってプレイすることができません。

勝つためには解析データを知る必要があります。

【デメリット】プレイングの幅が狭くなってしまう

次に解析が進むデメリットですが、プレイスタイルが制限されてしまうことでしょう。

解析データが出ることによりゲームごとの強い行動や強いキャラ、強いアイテムがわかってしまうため、どのプレイヤーも同じキャラ、同じアイテム、同じ行動をすることになります。

解析を知らないプレイヤーは圧倒的に不利になってしまうため、勝つためには他のプレイヤーと同じ、キャラや行動を取る必要があります。

いわゆるテンプレ化であり、プレイヤーごとに個性がなくなる要因となります。

ゲームとしてのプレイの幅が狭くなるため、楽しみ方が減りプレイヤーが飽きやすくなります。

ツールを使うとすぐにウマ娘に飽きそう

僕はこのレースシミューレターは使わないと思いますね。

基本的には微課金のエンジョイ勢なのでそこまで勝ちにこだわりませんから、とりあえず育成を楽しむことを第一にゲームをプレイしたいなと思っています。

多分、このレースシミューレーターを使って育成の理想値を見るとウマ娘をプレイしなくなりそうです。

勝ちにこだわるプレイヤーにとっては必須のツールになると思いますが、数値を追うだけのゲームになりそうなので僕は嫌ですね。

もともと、ソシャゲの周回の義務感は苦手でしたが、ウマ娘はコンテンツとして楽しめているのでそういった部分を楽しんでいきたいと思っています。

ポケモンは育成がスタート

よくウマ娘の解析に対する比較としてポケモンを例に上げる人がいます。

「ポケモンの解析はよくて、ウマ娘の解析はなぜダメなのか」というロジックです。

僕もポケモンの育成をしたことはあるのでポケモンの解析の重要さはありますが、ポケモンとウマ娘は解析の使用用途が全然違います。

ポケモンは解析したデータを元に育てるのがスタートでそこから対戦が行われます。

対戦には人の思考が絡んでくるため、強く育成したポケモンが必ず勝つとは限りません。

勝つために重要なのはプレイングで、育成はあくまでも対戦を始めるための準備でしかありません。

なので、プレイングが上手い人はマイナーポケモンを使っても勝つことができますし、相手の裏をかけるマイナーポケモンで楽しむこともできます。

ポケモンはこのような楽しみ方の幅が対戦の人気の理由だと思います。

ウマ娘は育成がゴール

対してウマ娘は育成後にプレイングが発生しないので、育成がゴールになります。

解析が進んでいなかった間は、育成したウマ娘の強さがわからないので、その後レースをして考察するという流れがありました。

僕としては、レース結果を見て「今回のレースはなぜ負けたのか?」「なぜステータスが劣っているウマ娘が勝てたのか?」を考えるのが楽しかったというのはありました。

解析が進むと、強いウマ娘やステータス配分、スキル構成が決まってしまうのでいわゆるテンプレが進みます。

テンプレ構成を作るために育成を繰り返すゲームはあまりやりたくないという言うのが本音ですね。

まぁ、よくも悪くもウマ娘はソシャゲの枠を超えることはできなかったのかもしれません。

レースの仕様が今後のポイントになりそう

ウマ娘はレース中に対戦相手がいない場合の仕様はある程度わかってきました。

しかし、対戦相手とどの様に競り合っているのかというは未だに未知な部分があります。

もし、レース中のステータス配分やスキル構成で相手を邪魔したり、レース展開に影響を与えることができるような仕様であれば、解析が進んでもテンプレ化はしづらそうですね。

ステータス配分次第で戦術が変わるようなレースの仕様であれば、今後も自分なりに考察する余地がありそうなので楽しめるかなとは思います。

とはいえソシャゲであるこのゲームは果たしてどれくらいの作り込みがあるのか。

今後のウマ娘攻略の動向を楽しみにしたいと思います。

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