
タキオンの因子研究で因子厳選が熱い
みなさまピスケス杯の結果はどうでしたでしょうか?
僕は見事にプラチナを取ることができ、ピスケス杯2連覇を達成することができました。
今まであんまり本格的な因子厳選はしてこなかったのですが、「タキオンの因子研究」という神イベをきっかけに真面目に因子厳選しようかなと思う今日この頃。
しかし、「実際のところ因子厳選ってどのシナリオがいいの?」と疑問に思い、自分なりにシナリオごとの特徴を洗い出してみました。
あくまで一個人の見解ですが今後因子厳選をする人の参考になればと思います。
因子周回用の育成で気をつけるべきポイント
狙ってる青因子のステータスをSSにしよう
因子周回の育成をする上で気をつけるべきこととして、狙ってるステータスをSS(1100)以上にすることが挙げられます。
ステータスをSS以上にすることで、対応する青因子の★3確率を5%→10%に上げることができるので、より質の高い因子周回を行うことができます。
★3因子はなかなか出ることはないので、少しでも確率を上げるために因子周回をするときはSS以上になるように育成しましょう。
また★3はB(600)以上で出現するため、最低でもB以上を狙うようにしておきたいですね。
総合評価をSSにしよう
因子周回用の育成でもう一つ注意すべき点は総合評価をSS以上にしておくことです。
総合評価をSS以上にしておくことで、白因子の★3確率が5%→10%に上がります。
より高い質の親を作るためには必要な要素なのでこちらも意識して育成したいところですね。
G1レースに出走して相性値を上げよう
また、レースに多く出走することも大切です。
親同士が同じG1を勝利している場合には相性値にボーナスが発生し、相性◎が狙いやすくなります。
相性値が高いと4月の継承イベントで因子で継承されやすくなります。
2周年を機に仕様が変更され以前よりも、相性◎を作りやすくなりました。
簡易的に作るだけなら、中距離のG1だけ出走しておけば相性◎を狙えるので、因子周回がかなりしやすくなりましたね。
シナリオ別因子周回評価
ここからは僕のシナリオ別の因子周回の評価です。
「育成時間」「ステータスの上げやすさ」「スキルの獲得しやすさ」「レースの勝ちやすさ」「ギミックの複雑さ」「デッキの組みやすさ」「因子の強さ」の7項目で評価しています。
URA | アオハル | クライマックス | グランドライブ | グランド マスターズ | |
---|---|---|---|---|---|
育成時間 | ◎ | ◎ | X | ◯ | ◯ |
ステータス | X | ◯ | ◯ | ◎ | ◎ |
スキル | ◯ | ◯ | ◎ | ◯ | ◎ |
レース | X | △ | ◎ | X | ◯ |
複雑さ | ◎ | ◎ | △ | ◯ | X |
デッキ | X | ◎ | ◎ | X | ◯ |
因子の強さ | X | ◯ | ◎ | △ | ◎ |
各項目のポイント
育成時間
因子周回は回数をこなすのが重要になってきますので、育成時間は重要です。育成時間が短いと◎になります。
ステータスの上げやすさ
因子周回では★3因子がベストなのでSS以上の評価を狙うことが重要になってきます。SS以上の安定度が高いと◎になります。
スキルの取得しやすさ
因子周回ではスキルを多く入手することが重要です。またシナリオ固定の優秀なスキルがある場合もあります。
レースの勝ちやすさ
因子周回では相性値を上げるためにG1レースで勝利することが重要です。多くのレースに出走しレースで勝ちやすいシナリオは◎になります。
ギミックの複雑さ
因子周回では数をこなすことが重要なので、育成時間が重要だということは先ほども書きました。そしてギミックが複雑であるほど、考えることが多くなるため、育成時間が伸びる傾向にあります。ギミックがシンプルであると◎になります。
デッキの組みやすさ
因子周回ではスキル用のサポカを入れるため、デッキパワーが要求されると難しくなります。デッキパワーが要求されないシナリオは◎になります。
因子の強さ
最終的な評価、スキルの数、相性値の稼ぎやすさで評価しています。SS以上を作りやすい、スキルポイントが稼ぎやすい、レースに勝ちやすいと◎になります。
オススメ因子周回シナリオ3選
ここからはオススメの因子周回シナリオを紹介していきます。
どれが一番いいというわけではなく、目的により使い分けることができるので、自分に取って一番合ったシナリオを選ぶのが良いと思います。デッキパワー、プレイ時間、因子の精度、片手間にできるか?などを総合的に考えて使い分けましょう。
片手間にやるならアオハル杯がオススメ

時間 | ステータス | スキル | レース | 複雑さ | デッキ | 因子の強さ |
---|---|---|---|---|---|---|
◎ | ◯ | ◯ | △ | ◎ | ◎ | ◯ |
まず、一つ目のオススメシナリオはアオハル杯です。
2番目に実装されたシナリオですが、アップデートにより因子周回としてかなり使いやすくなりました。
とにかく、楽に因子周回をできるため動画を見ながら片手間にプレイするのに最適なシナリオです。
因子周回用シナリオとしてのバランスがよく、初心者でもプレイしやすいのでオススメ。
アオハル杯のメリット
アオハル杯のメリットはなんといっても高速で因子周回を回せることです。育成時間が早く30分程度で終わります。
さらにギミックとしてはシンプルで賢さの練習をひたすら踏むだけでSSランクを狙えます。
スキル面においても、アオハル爆発で回収することができる。デッキもシナリオリンクのあるSRを採用しやすい等、メリットは多め。また、「アガってきた!(ペースアップ)」や「ノンストップガール(垂れウマ回避)」など本育成で採用しやすい金スキルをもらえるため、それらの因子を作りやすいのも良いところです。
また、逃げ育成では「アオハル賢」が優秀なので、逃げ用の育成にも向いていますね。
簡単に因子周回を済ませたいライトユーザーや逃げ育成をしたい人にはオススメのシナリオです。
アオハル杯のデメリット
アオハル杯のデメリットはステータスが伸びづらくレースも安定しないことです。最近のシナリオに比べると、賢さ以外のステータスは伸ばしにくいので負けてしまうことも多いですね。
レースに出走を多くするとステータスが伸ばせずSSが狙いにくくなるので、その辺りのバランスも課題です。
あとは配布の賢さライスシャワーを持っていないとデッキ編成に苦労します。シナリオリンクはなくても大丈夫ですが、シナリオリンクがある方が安定しやすいので、最近始めた人はメリットを感じづらいかもしれません。
デッキ例

デッキのコンセプト
- アリエス杯「天皇賞・春/京都開催」想定
- フクキタル、ライスシャワー、理事長代理のシナリオリンクでデッキを圧縮
- 追込育成のため「直線一気(エアシャカール)」「ウマ好み(キングヘイロー)」「強硬策(アドマイヤベガ)」を回収
- 賢さで体力調整をしながら、伸ばしたいステータスを伸ばしていく。
次回のチャンミ候補である「天皇賞・春」の想定です。
アオハル杯では賢さを複数枚積むこととシナリオリンクのあるサポートカードや友人サポートカードを採用することが重要です。
SRマチカネフクキタルや友人サポカは採用しておきたいところ。
賢さライスシャワーはイベント配布なので、持っていない人もいるかと思いますので、配布ハルウララなども候補に入るかなと思いますね。
スキル面では長距離では追込がメタになると思われるので、追込に有効なスキルを押さえておく想定です。
ですので、エアシャカール、キングヘイロー、アドマイヤベガのスキル用のサポカを3枚入れています。
育成の流れとしてはジュニア期にアオハル魂と絆を貯めるように練習を踏んでいき、体力がなくなれば賢さで体力回復。
1年目に2〜3個魂爆発をしておきます。これで準備は完了。
絆さえ貯まればあとは賢さで体力回復をしつつ、伸ばしたいデッキに組んでいるステータスを練習で伸ばしていくだけです。
今回であればパワー練習ですね。たまに魂爆発でスピードを伸ばしていくとレースも安定しやすくなります。
友情練習を踏んでいるだけでもそれなりにステータスが伸びていくので、育成中にあれこれ考えなくてもいいのが魅力です。
強い親を作るならMake a New Track

時間 | ステータス | スキル | レース | 複雑さ | デッキ | 因子の強さ |
---|---|---|---|---|---|---|
X | ◯ | ◯ | ◎ | △ | ◎ | ◎ |
2つ目はMake a New Track(別名:クライマックス)です。
このシナリオは上級者向けのシナリオで、とにかく強い親を作りたい場合にはオススメです。
レースに出走するだけで、ステータス、スキル、相性値を稼げるので最も因子周回に適したシナリオといえます。
クライマックスのメリット
クライマックスシナリオのメリットはとにかく強い親を作りやすいこと。
レースに出走するだけで、ステータスが上がり、スキルをもらえ、相性値も稼げます。
レースはローテーションを組みそれをスケジュール通りにこなすだけなので、考えることが少ないのもありがたいところ。
また負けたレースでもコンティニューできるので、因子周回での事故が減ります。
デッキもレースボーナスだけ上げておけば編成できるので無課金でも組みやすいですね。
さらにはシナリオ因子もスタミナと根性が上がるため、スピ賢デッキでは伸ばしにくい、痒いところに手が届きやすいのもいいところですね。。
以前は因子周回をするならクライマックス一択でしたが、他シナリオの強化や、相性値の仕様変更により以前よりも価値は薄くなりました。
とはいえ今でも因子周回特化のシナリオと言えるでしょう。
クライマックスのデメリット
クライマックスでの一番ダメなところはとにかく時間がかかってしまうことです。
因子周回は数をこなすことが重要ですが、このシナリオは他のシナリオの倍近くの時間がかかってしまいます。
慣れれば、多少早くすることは可能でしょうが、頻繁に発生する独自のイベント、レースに出走するときの演出。定期的に更新されるアイテムショップ。これらの影響で時間を短縮するにも限界があります。
また、アイテムの使用にはコツがいるので、それらを理解しておく必要があります。
時間があまり気にならないのであれば、因子周回に最適なシナリオといえますが、時間がかかるのは大きなデメリットです。
デッキ例

デッキのコンセプト
- アリエス杯、「天皇賞・春」「京都開催」想定
- レースに30戦以上出るため、レースボーナスを50確保
- 追込育成のため「ウマ好み(キングヘイロー)」「強硬策(ミスターシービー)」を回収
- ローテーションを組み、それの通りにレースに出走。溜まったコインで戦術書やハンマーなどを使用してステータスUP。合宿中にはアンクル、メガホンで一気にステアップを目指していく。
こちらも「天皇賞・春/京都開催」想定です。
クライマックスではレースに出走しているだけでステータスのアップとスキルの回収が見込めるのでとにかくレースボーナスが重要。
ローテーションについてはここでは触れませんが、ローテーションを組んでその通りに出走していけば、ある程度のステータスアップが見込めます。
戦術書やハンマーで基礎ステータスを伸ばしつつ、合宿中にはホイッスルで練習をシャッフルしながら、強い練習が来たらアンクルとメガホンで一気にステータスを伸ばしていきましょう。
スキルに関してはレスボ15のあるアドマイヤベガが強いため、今回は不採用代わりにミスターシービーで「強硬策」を狙います。
「直線一気」もミスターシービーのヒント頼みですが、レースにて脚質に対応したスキルを取得できるのでそちらで「直線一気」を狙っていきます。
アイテム要素があるのでそれなりに考えることはありますが、ローテーション通りに進めていくことができるので、片手間にプレイすることも可能です。
早く強い因子を作れるグランドマスターズ

時間 | ステータス | スキル | レース | 複雑さ | デッキ | 因子の強さ |
---|---|---|---|---|---|---|
◯ | ◎ | ◎ | ◯ | X | ◯ | ◎ |
グランドマスターズのメリット
グランドマスターズで因子周回をするメリットは比較的早い時間で育成することができ、かつ強い因子を作れることです。
2周年の段階で最新のシナリオだけあって、かなり安定してステータスを上げていくことができます。
また、クライマックスとグラライの時のように買い物要素がなく、ギミックに取られる時間が少ないので、比較的短時間で周回できるのも良い点ですね。1周で約30~40分ほどで周回できます。
主要のG1に全て出走しても、SSランクを簡単に目指せるため、スキル面、相性値に関しては問題なし。
スキルも青の叡智のおかげで高いLvで回収することができますし、スキルポイントも3000以上回収することが可能です。
因子周回においてもバランスの取れたシナリオと言えるでしょう。
グランドマスターズのデメリット
グランドマスターズで因子周回を行う問題点は複雑すぎるギミックです。
アオハルは「賢さを踏んでおけばいい」ですし、クライマックスは「レースに出て、合宿でアンクルを使えばいい」でした。
しかし、グランドマスターズは「欠片の色と種類を気にしつつ、女神の叡智を早く回して練習効率を上げる。」ということが必要なシナリオです。
何も考えずに女神の叡智をただ使用するだけでは、青の叡智に偏ったり、デッキに組み込んでない弱い欠片が集まるため思った以上にステータスが伸びないということが割と発生しやすいです。
狙ったステータスがSSに達成しないことも発生しますので、それなりに集中しながら育成することが必要です。
片手間にプレイすることができないのが、このシナリオの最大の欠点といえます。
デッキ例

デッキのコンセプト
- アリエス杯、「天皇賞・春/京都開催」想定
- デッキパワーがそれなりに出るようにSSRのキタサン、スキルポイントボーナスがあるスイープトウショウとアグネスタキオンを採用。
- 追込育成のため「直線一気(エアシャカール)」「ウマ好み(キングヘイロー)」「強硬策(アドマイヤベガ)」を回収
- 欠片の色、種類を意識して回収しつつ、女神の叡智を使っていく。年末には赤叡智を使用してステータスを伸ばしていきたい。
同じく「天皇賞・春/京都開催」想定。
グランドマスターズは他の2シナリオとは違い、ギミックによるステータス上昇は少ないのでそれなりにデッキパワーは要求されるシナリオですが、ステSSや評価値SSは安定しやすいシナリオです。
新規勢には厳しいかもしれませんが、是非とも1枚はスピードの完凸サポカを用意しておきたいところです。
ステータスを伸ばしやすいシナリオなので、スキル用のサポカも採用しやすいですね。
アオハルと同じくエアシャカール、キングヘイロー、アドマイヤベガを採用しています。
ステータスやスキルは回収しやすいシナリオですが、考えることが多く、片手間にプレイするにはあまり向いていません。
因子周回のためには多くのレースに出走する必要があるので、叡智の色を調整するのが難しいです。
狙ったステータスをSS以上にしていくために、それなりに意識してプレイしていきましょう。
【追記】SSR「祖にして導く者」でさらに安定感アップ

この記事を執筆している途中に三女神のグループサポカ「祖にして導くもの」が実装されましたね。
今回のシナリオの入場券とも言えるサポートカードで非常に強力です。、無凸でも入れておくと因子厳選が安定しますね。
特に注目のポイントとしてはバステを治すことができるので、「菊花賞(秋華賞)」「エリザベス女王杯」「マイルCS(ジャパンC)」の秋の三連戦で肌荒れになったとしてもフォローすることができます。因子厳選の安定感が増すのでさらに因子周回がやりやすくなりました。
グラマスでの因子厳選の際には是非とも採用したいところですね。
その他のシナリオ評価

レースに出づらいグランドライブ
グランドライブが因子周回用としてオススメではない理由はレースに出走しづらいからです。
このシナリオは練習でパフォーマンスポイントを集め、それを使ってトレーニング効果を上げていく必要がありますが、レースに出走するとパフォーマンスポイントがもらえません。
レースに出走することで練習効率が下がり、ステータス、スキル、相性値が回収しづらいシナリオになっています。
また、このシナリオではライトハローを追いかけるのが強く育成するコツなので、ライトハローの動きに左右されてしまいます。安定性にかけ、デッキパワーにも左右されやすいですし、何よりもライトハローが必要不可欠です。楽曲の回収にも時間を取られるので、因子周回用のシナリオとしては中途半端な印象です。
合格点に達していないが玄人向けのURA

一番最初に実装されたURAですが、因子周回用のシナリオとしてはあまり効率がよくありません。
アップデートは入りましたが、SSランクを目指すのは難しく、ギミックによるスキルの回収もないのでスキルを稼ぐことができません。
因子周回用のシナリオとして最低限のラインを超えていないので、因子周回をするのには向いていません。
しかし、このシナリオで獲得できる「レースの真髄心」は絶好調でステータス上昇の効果が得られるという効果があるため、因子厳選の上級者はこちらで因子厳選を行って祖を育成しているようです。
次の厳選を見据えた因子厳選なので、かなり時間がかかることは覚悟しておいてください。
まとめ
目的別のオススメ因子周回シナリオまとめ
- 動画を見ながら等、片手間にやるor逃げ育成のために「アオハル賢」が欲しいのであれば「アオハル杯」
- 時間はかかってもいいので強い因子を作りたいのであれば「Make a new track!!」
- 短時間に集中してやるのであれば「グランドマスターズ」
まとめとしてはこの3つのシナリオがおすすめになります。
因子周回でよくおすすめされているのはメイクラですが、やはり時間がかかるのが最大の欠点と言えるでしょう。
目的によって使い分けることもできるので、状況に応じた 因子周回をしていけば良いと思います。