
みなさん、新シナリオの「グランドライブ」プレイしていますか?
僕は最近休みが続いていることもあって、毎日5時間ぐらい育成しています。
本当に今回のシナリオは育成しがいもあって、ストーリーも良いので素晴らしいシナリオだなと感じています。
ただ、ご存じの人もいると思いますが、ウマ娘が炎上していますね。
神シナリオが実装されたのに、なぜ炎上しているのか?
それに対するまとめと、自分なりの意見を書いてみたいと思います。
新シナリオ「グランドライブ」は好評
1.5周年で炎上をしているということで、新シナリオの内容が悪いのかと感じた人もいるかもしれませんが、そんなことはありません。
先ほども書きましたが、今回のシナリオはユーザーからの評判は概ね好評であり、面白いと感じている人は多いみたいです。
今回のシナリオが好評である理由について書き出してみました。
新シナリオ「グランドライブ」の素晴らしいところ
- ストーリーが良い
- 楽曲が素晴らしい
- 初心者でも育成しやすい
- プレイ時間が短くなった
- 編成の自由度が高くなった
ウマ娘の良さが詰まったシナリオ
今回のシナリオが好評の理由としてはキャラゲーとしてのウマ娘の良い部分が詰まっているところでしょう。
ストーリーの内容としては、競馬としての勝ち負けではなく、アイドルとしてのライブやファンとのつながりにスポットが当たっています。
システム面では楽曲を集めて能力を伸ばしていくということもあり、楽曲もピックアップされています。
育成終了後にOPで流れる「Girl’s Legend U」が流れるというのも、ウマ娘トレーナーとしてはグッとくるものがあり、感情移入してしまうポイントです。
リリース初期のキャラゲーとして人気があった時期を思い出させるような内容になっています
初心者が育成しやすいシナリオ
また、今回のシナリオが好評な理由は初心者でも比較的育成しやすいというのも好評な理由です。
新シナリオの育成で評価値を更新できたという報告は多く上がっています。
直感的でわかりやすく、育成しているという感じられる内容になっているので、初期のURAの育成に近い感じがあると思います。
前回のシナリオ「Make a New Track」が複雑で理解しにくかったというのもあり、育成のしやすさという点でも評判がいいですね。
編成の自由度も高い
ソシャゲといえば、テンプレ編成が当たり前になると思います。
しかし、今回のシナリオはまだまだ強い育成が確立はしていないものの、以前まで主流だったスピ賢や根賢デッキだけではなく、4色デッキなんかも育成できそうだなと感じています。
僕は今スピ1スタ1根1賢2友人1の4色デッキで育成していますが、十分強いウマ娘を育成できています。
また、前回のシナリオではレースボーナスがないウマ娘は編成に入り込むことができませんでしたが、今回はレースボーナスが弱くなったので、今まで弱かったサポートカードが使用できるようになりました。
編成の自由度が上がったのも今回のシナリオが楽しめる要因だと思います。
詐欺?実質1250問題とは?
これだけ、評判のいい新シナリオが実装されたのになぜ炎上しているのかと不思議に思うかもしれませんが、炎上しているのは新シナリオが原因ではありません。
それは「実質1250問題」と呼ばれるものが浮上したからです。
実質1250問題の流れ
- 事前情報でステータス上限が1200→1600まで引き上げられると発表
- 「1200を超えるステータスは育成効率が1/2になる」という注意書きがあり、実質2000のステータスが必要だと話題になる
- 実装、3時間後に1200を超えるステータスはレースでの効果が弱くなると発表
- 検証結果で1600=1250であることがわかる。つまり1/8ということが発覚
- ②の育成効率が1/2になることと合わせると、1200を超えルト1/16の価値しかないということになる
- 新シナリオの仕様的を考えると、前作の「Make a New Track」よりは強く育成できないという結論になる
- 時間がかかるため不評だった前作のシナリオをするしかないということにユーザー絶望する
- 新シナリオで強いと言われていた特攻ガチャを引いた人が激怒
- 1日で運営が「想定していなかった」と謝罪
- 上限解放分と、新シナリオのスキルポイントの調整を発表する
1/16の価値しかなかった上限解放
「実質1250問題」の流れはこんなところです。
上限解放に関しては以前から噂されていましたが、蓋を開けてみれば数字を上乗せしただけでほとんど意味のない数値だということがわかりました。
上限解放を目玉に盛り上げておいて、実際には1/16の価値しかなかったというのは流石に詐欺と言われても仕方がないかという気がしますね。
新シナリオの目玉の上限解放がほとんど意味がないことがわかり、以前の1時間以上かかる「Make a New Track」に戻らないといけないという状況になります。
当然、新シナリオと同時に実装された特攻ガチャを引いた人もいるので、返金騒動にまで発展したということですね。
わずか1日での運営の謝罪で、とりあえずは落ち着きましたが、新シナリオの調整が入るまではガチャを引くことができないということもあり、その後もSNSは大きく荒れることとなりました。
「Make a New Track」から逃げられないチャンミ勢
毎月開催されるメインコンテンツである「チャンピオンズミーティング」に参加するトレーナーは勝利を求めて再び以前の「Make a New Track」のシナリオに戻らないといけないことになったわけです。
ただし、このメイクラシナリオはユーザーからの評判が悪く、つまらないと言われています。
某大手攻略サイトのウマ娘の注目度ランキングがこの半年で10位近くまで下がりましたが、おそらくこのMake a New Trackが不評だったことが理由の一つになると思います。
Make a New Trackが不評である理由
- プレイ時間が1時間〜1時間半(リリース当初のURAは約30分)
- ストーリーがほとんどない
- ギミックが複雑で初心者にはわかりづらい
- 決められたローテーションに沿ってレースに出走するだけなので作業感が強い
- 合間の練習ターンで強い練習が来るようにお祈りするゲーム
メイクラシナリオはとにかく長い。
1日でウマ娘をプレイする時間は普通の社会人だと1~2時間が限度だと思います。
メイクラだと1回の育成で終わってしまうことがほとんどですが、ウマ娘は何度も育成して上振れを狙うゲームなので育成効率が悪くなるのは致命的です。
「ストーリーがほとんどない」「ギミックが複雑」「作業感が強い」「たった数ターンの上振れを待ち続ける」という軽い気持ちでウマ娘を始めたライトユーザーにはキツすぎる要素が詰め込まれたシナリオでした。
流石にこのゲームを半年もさせられたらユーザーは離れて当然かなという気もします。
僕も、メイクラシナリオは大嫌いだったので実装から3ヶ月ぐらいでウマ娘をプレイする頻度がかなり減りました。
メイクラはつまらないが、勝つためにはやるしかない
ただ、初心者には不評だったメイクラシナリオでしたが、チャンミに命をかけているチャンミ勢にとっては好評でした
というのも育成ゲームとしての完成度は高かったからです。
メイクラシナリオで育成するメリット
- ステータスのかなり高いウマ娘を作ることができる
- スキルを大量に取得することができる
- 親にするための因子集めがやりやすい
- 無微課金でも育成のコツを知っていれば、強いウマ娘にすることができる
メイクラはギミックが複雑な分ライトユーザーとの差が大きくなりやすく、やりこめば強いウマ娘を作れるというゲーム性でした。
また、デッキも配布やSRを使用するのが主流で、無・微課金でも育成しやすかったというのも良い点でした。
さらにメイクラ育成の最大のメリットは親の育成をしやすかったので、競技用として育成したウマ娘をそのまま親として使用するということができたのも良かったですね。
まとめるとメイクラシナリオは初心者お断りの廃人向けのシナリオだったというわけですね。
これにより、毎月開催のチャンミが魔境と化したため、多くのユーザーが離れる要因になったと思います。
調整ミスしたのはメイクラ
新シナリオの実装で炎上してしまったウマ娘ですが、根本的な問題として何が悪かったのかを考えると、おそらく前シナリオの「Make a New Track」の調整を失敗してしまったんだろうなと思います。
運営の想定としてはおそらくレース出走を20〜30程度に想定したように感じますね、最終的にはトレーナーが40〜50出るようになるとは予想していなかったんでしょう。
ウマ娘はレースに出走するメリットが大きすぎるのでそこにステータスの上昇を乗っけたのは失敗だった思います。
メイクラで大幅にインフレしてしまったせいでは今後のギミックではインフレを加速させないとバランスが取れないという状況になりました。
運営の想定以上にインフレが進んでしまったことで新シナリオの調整がうまくできず、炎上することになったと思います。
グランドライブの調整はかなり難しい
運営からグラライの調整が入ることが発表されましたが、果たしてどうなるのかといったところですね。
僕の予想としては、グラライがメイクラの育成を超えるような調整は難しいのではないかと思います。
グランドライブの調整が難しい理由
- 取得できるスキル数が少ない
- スキルポイントを集めづらい
- スピード>根性にしないと、上限解放できるメリットがない
- ステータスが偏りやすい
- 親の因子を獲得しづらい
まず、グランドライブの大きな問題点としてはスキルがかなり弱いことが挙げられます。
メイクラがレースに出走するだけで簡単にスキルを獲得できたことを考えると、スキル面がかなり弱いことは大きな問題だと思います。
運営がスキルポイントの取得に関する調整を発表していますが、それだけでは取得するスキルがないということになってしまいます。
解決策としては、「定期的にあるライブイベントで成功時にスキルを獲得できるようにする」「PPで取得できるスキルを全てLv1にする」といったところですかね。
両方やって、ようやくメイクラ水準かなという気がします。
ユーザーがスキルを取得するための対応法としては親から継承するという方法がありますが、強い親を作るためにはメイクラをしなければいけないというジレンマもあるので、結局メイクラからは逃げられない気がします。
あとは上限解放をどうするかですね。
現状の上限解放はほとんど意味のない数値になっていますので、この上限をどこまで引き上げるかで今回のシナリオの評価が変わってきます。
最低でも1/2以上にしないと、上限解放のメリットはなさそうですが、上限が上がるということはインフレが進むということ。
インフレが進めば課金圧が強くなり、ユーザーの格差が生まれやすくなります。
課金差が生まれにくかったメイクラに比べるとここも調整が難しいところですね。
課金圧が強いグランドライブシナリオ
そもそも、新シナリオのグランドライブはデッキパワーの差が出やすいシナリオだと感じました。
練習でステータスを伸ばすというシナリオなので前回のメイクラよリもデッキパワーの差が出やすいのは仕方がないですね
リリース当初からプレイしており、ある程度サポートカードが揃っている人は問題ないでしょうが、新規プレイヤーがチャンミで勝ちづらいというのは変わらないですね。
その点で考えると、デッキパワーを知識ややり込みでカバーできたメイクラの方が今後もチャンミ用育成には向いていると思います。
チャンミを中心に考えると、グランドライブでの育成は厳しいのではないかという結論ですね。
インフレさせるしかない現状
まとめとしてはチャンミを前提として現状の新シナリオでの育成を調整であれば、グランドライブのインフレをかなり進める必要があります。
インフレを進めると、ユーザー間の格差が生まれやすいのでそれはそれでユーザーが離れる原因になるのかなと思いますね。
とはいえ時間のかかるメイクラシナリオは嫌いなユーザーも多いので、勝つためにメイクラシナリオをやらないといけないというのはかなり厳しい状況ですね。やはり調整は必要かなという気がします。
今後どういう方向に転ぶのかはわかりませんが、初心者も上位プレイヤーも楽しめる調整になるといいですね。
【9/1追記】廃人ゲーが終わり、廃課金ゲーが始まる
昨日の8/31に調整内容が発表されましたね。
上限解放分が1/8→1/2になりそうです。
1/4ぐらいでいいかなと思ってたのですが、予想以上に調整幅を上げてきましたね。
というわけで、次回以降のチャンミではスピード1600が当たり前の環境になるでしょう。
上限解放以降はステータス上昇も1/2になるので、クライマックス環境の約1.7倍のステータスを盛る必要があります。
無微課金でデッキ編成が弱い人はかなり厳しい状況ですね。
メイクラは時間のある廃人ゲーでしたが、グラライではデッキパワーを競い合う廃課金ゲーになりそうです。
元々、グラライの感触としてはデッキパワーに左右されるシナリオだったので、それがさらに加速していくと感じました。
グラライで勘違いした初心者や微課金者がグレードリーグでボコボコにされる未来が見えます。
やっぱり、そろそろチャンミやめて別のコンテンツに力を入れて欲しいなと感じました。