オープンリーグは初心者でも十分勝てる
チャンピオンズミーティングは皆さん楽しんでいるでしょうか?
僕はようやくグレードでも戦えるかな?
という状態になってきたので今後はグレードにも挑戦したいなと考えています。
報酬的に考えるとグレードリーグの方が良いですが、現在のグレードリーグのハードルはかなり高いので、最近はじめた新規トレーナーはオープンリーグから始めることをおすすめします。
オープンリーグは無課金で最近始めたプレイヤーでも育成のポイントさえ抑えておけば十分に勝てるルールだと思います。
僕はオープンリーグでの勝率は80%〜90%位を維持していて、優勝も2回しています。
オープンリーグでの育成のコツは抑えていますので、そちらに関してご紹介していきたいと思います。
まずは、選ぶウマ娘の解説からしていきたいと思います。
無課金プレイヤーでも選びやすいように☆1〜2のウマ娘に限定しています。
僕もほとんど課金しておらず、大体は☆1〜2のウマ娘から育成をしていますので、ぜひとも参考にしてみてください。
【ウマ娘】グレードリーグを選択する目安【オープン?/グレード?どっち】
オープンリーグで強いウマ娘の条件
おすすめのウマ娘を紹介する前にオープンで強いウマ娘の条件について解説したいと思います。
オープンで強いウマ娘はステータスとスキルをどれだけ盛れるかが重要なグレードとは違います。
「評価値をどれだけ抑えることができるか?」
これが非常に重要になってきますので、評価値を抑えやすい方が強いウマ娘となります。
評価値を抑えやすい点としては以下の3つがポイントに成りやすいです。
固有が強い
まず最初に抑えておきたいのは「ウマ娘が持っている固有スキルの強さ」です。
固有スキルは通常のスキルとは違い、条件さえ満たせれば確定で発動します。
これはオープンリーグにおいては重要な要素です。
賢さを低く抑える必要があるオープンリーグでは通常のスキルは発動しない可能性が高いです。
固有スキルの強いウマ娘は、他のスキルを取得しなくても十分に勝利することができるので、ウマ娘を選ぶ場合に最も優先したい項目となります。
ファン数が抑えやすい(2年目に有馬記念に出走しない)
固有スキルが重要であることは先程説明しましたが、固有スキルのレベルが上ってしまうと評価値が上がってしまいます。
オープンリーグでは強さは維持しつつも評価値はできるだけ抑える育成が必要です。
固有スキルレベルの上昇は評価値を大きく上げる要因になりますので、固有スキルはLv.1にするのが基本です。
固有スキルをLv.1にするためにはレースに出走せずにファン数を抑えることが重要になります。
特にグラスワンダーのように2年目に有馬記念に出走するウマ娘は要注意です。
2年目の有馬記念は勝利するとファン数が30000以上増えるため、固有レベルを抑えることが難しくなります。
オープンリーグではファン数の調整も重要なので、ファン数を抑えやすいウマ娘は育成がしやすいです。
覚醒スキルが強い
オープンリーグの育成ではスキル選びがとても重要になります。
多くのスキルを取得する必要はないですが、強いスキルを2~3個取ることでオープンで勝てるウマ娘を育てることができるようになります。
「円弧のマエストロ」のようにルール次第では必須のスキルがありますので、そういったスキルを最初から持っているウマ娘はデッキを組みやすく、強いウマ娘に育成しやすいです。
オープンでおすすめのウマ娘(☆1〜2)
ここからは僕が今までオープンリーグ用に育成してきた経験を踏まえて「固有の強さ」「ファン数の抑えやすさ」「覚醒スキルの強さ」という3つの点から評価したオススメの☆1〜2ウマ娘を紹介していきます。
オープンリーグで強いウマ娘はグレードでも十分戦えるスペックを持っているのでグレードリーグでセイウンスカイや水着マルゼンスキーを持っていないため、どのウマ娘を採用数するか悩んでいるトレーナーにもオススメできるウマ娘たちです。
マヤノトップガン
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
◎ | ○ | △ | 先行、逃げ、中距離 |
僕がオープンリーグで一番安定していた勝っていたウマ娘はマヤノトップガンです。
スコーピオ杯では固有スキルの強さから注目が集まっている今勢いのあるウマ娘です。
2年目に有馬記念はあるものの、目標レースが少なく「菊花賞or有馬記念」のどちらかで2着をとれば固有スキルLvを抑えることができるので、オープンではかなり育成しやすいウマ娘になります。
得意なレース場としては、スコーピオ杯のように最終コーナーの少しあとにスパート位置が来るレース場です。
スパート位置の前はウマ娘が団子状態になりやすく、マヤノの固有条件である「最終コーナーでの競り合い」を満たしやすいです。
また、最近話題になっている速度UPからの加速スキルを発動する【接続】と呼ばれるテクニックができる固有スキルになるので、タイミングが噛み合えばかなり勝ちやすいウマ娘になります。
あまりに長距離すぎるレースだと、固有の発動が遅くなるため注意が必要です。
サクラバクシンオー
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
◎ | ◎ | ✕ | 先行、逃げ、マイル |
中距離でのオススメはマヤノでしたが、マイルに関してはサクラバクシンオーがおすすめです。
固有が強く、終盤での競り合い発生で前に出ることができます。
これは現在最強ウマ娘である水着マルゼンスキーの「グッときて♪Chu」の代用としても使えるスキルでレースで先頭を走りやすくなります。
短距離中心の目標レースであることからG1の出場が極端に少ないため、余計なレースにでなければ固有スキルLvが上がることはほぼありません。
固有スキルで先頭を維持して、「アングリングxスキーミング」で逃げ切るというのはグレードとかわりませんので、サクラバクシンオーを採用するときは必ず採用しましょう。
ダイワスカーレット
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
○ | ○ | △ | 先行、逃げ、マイル、中距離 |
おなじく逃げ先行ではダイワスカーレットもおすすめです。
ダイワスカーレットのスキルは1位をキープしやすい固有スキルになっているため先頭を取り続けという点で強いです。
2年目に「有馬記念」に出走することもないのでファン数も抑えやすいです。
スキル面では先行スキルが多いため、先行での採用も考えたいところです。
しかし、固有スキルの発動条件が「1位」ということを考えると、逃げで採用したほうが安定すると思います。
アグネスタキオン
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
○ | ○ | ○ | 先行、長距離 |
アグネスタキオンは固有スキルが回復のウマ娘です。
オープンリーグでは評価値の影響で回復スキルを取りづらいです。
長距離のレースでは【回復スキルが発動しない=負け】のレース展開になります。
しかし、アグネスタキオンの場合は固有で回復スキルを持っていることで、安定して回復スキルを発動することができます。
覚醒スキルで金回復「レースプランナー」を取得できる点も強く、長距離でもスタミナ切れの心配がありません。
2年目に有馬記念の出走がないため、ファン数も抑えやすく、固有レベルを抑えやすいです。
注意点としては☆1~2のままだと回復量が白回復程度しかないので、できれば☆3まであげておきたいところです。
☆3にすることで固有スキルだけで、金回復と同じ回復量を得ることができます。
ウオッカ
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
○ | ○ | ◎ | 差し、先行、マイル |
差し、先行枠で勝ちやすいウマ娘はウオッカです。
中距離でも採用できますが、強いのはマイル差しです。
差しは他の脚質に比べて運要素が強く不利な脚質ですが、スキルが優秀なため採用しやすいです。
「マイル直線」「差し切り体勢」「豪脚」と差しに必要なスキルは自分で取得することができるので、サポートデッキを組みやすいです。
固有スキルの発動条件は少し厳し目ですが、発動すれば終盤の競り合いに強くなるので十分に強い部類だと思います。
有馬記念の出走はありますが、負けイベントになっているのでファン数も抑えやすくオープンで育成しやすいです。
メジロライアン
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
◎ | △ | ◎ | 差し、中長距離 |
現在グレードでも採用されている「レッツ・アナボリック」を持つメジロライアンもおすすめです。
グレードリーグにおいても差し・追込では必須級のスキルなので固有スキルの強さは十分と言えます。
覚醒スキルも強いです。
性能的にはかなり強いと言われている「昇り竜」「中距離直線」を持っているためスキル面は言うことなしです。
ファン数は「日本ダービー」「菊花賞」「有馬記念」とGⅠが続くのでファン数を抑えるのには苦労しますが、長距離適性はBなので抑えることも可能です。
不安材料をあげるのであれば、環境的に差し自体が勝ちづらいということです。
また、スキルを発動させるためには6位にいる必要があるので、発動にかなり運が絡みます。
エルコンドルパサー
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
○ | ○ | ✕ | 先行、マイル |
キャンサー杯で流行ったエルコンドルパサーです。
固有スキルの発動条件が「最終直線でスタミナが余った状態で2位以上」なので、発動条件自体は厳し目ですが、発動さえしてしまえばかなり強いスキルになっています。
今のところは最終直線で加速効果を活かせるのはマイルしかないので、マイルでの採用が基本になります。
目標レースに日本ダービーがありますが、有馬記念はありませんので固有スキルLvを抑えやすく育成がしやすいウマ娘です。
ゴールドシップ
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
○ | ✕ | ○ | 追込、マイル〜長距離 |
チャンピオンズミーティングが始まった当初から採用され続けていることからも強さがわかるゴールドシップです。
ゴールドシップは追い込みの脚質であることから、終盤で有利な補正を受けることができます。
固有スキルも強く、スパート前に少しずつ位置取りを前に上げた状態でスパートをかけることができるので、良い展開に持っていきやすいです。
ゴールドシップはすべての距離で採用が可能ですが、特に強いのは長距離です。
覚醒スキルで金回復スキル「下校後のスペシャリスト」を取得できることや「直線一気」を採用することで、スパート位置での加速を得ることができます。
オープンリーグでのマイナスポイントとしては目標レースにGⅠが多く、有馬記念にも出走するため、固有スキルLvを抑えることが難しいことです。
1~2回負けてもファン数が60000以上になることは多いので、固有Lvを抑えることは諦めた方がいいかもしれません。
固有スキルLvを抑えなくても十分に強いので、とりあえず採用しておいて良いウマ娘です。
オープンと相性が悪いウマ娘(☆1〜2)
ここからは「強みはあるがオープンリーグではオススメしない」と感じたウマ娘を紹介します。
グレードリーグやチーム競技場では採用することも検討できますが、オープンリーグでは相性が悪く微妙かなというウマ娘です。
グラスワンダー
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
△ | ✕ | ○ | 差し、マイル〜長距離 |
育成の補正がよいため、グレードリーグでも採用されているグラスワンダーですが、オープンリーグでの採用はおすすめしません。
固有の発動条件がやや厳しく、現環境で不利な差しでの採用になること。
目標レースも「日本ダービー」「ジャパンカップ」「有馬記念」とファン数が集まりやすいレースに出場するためファン数が上がりやすく固有スキルLvを抑えることが困難です。
覚醒スキルに「乗り換え上手」が取得可能なのでその点は評価できますが、やはり差しは現環境では厳しいため安定して勝つことはできません。
デバフとしては優秀なウマ娘なので採用するならデバフとして採用しましょう。
スーパークリーク
固有の強さ | ファン数 | 覚醒スキル | 脚質、距離 |
△ | △ | ○ | 逃げ、先行、長距離 |
優秀な回復スキルを持つため長距離においては優秀なスーパークリークですが、チャンピオンズミーティングでの評価は落ちます。
スタミナ不足に陥りやすいオープンリーグでは回復の固有スキル自体は強いです。
ただ、スーパークリークを実際に採用して見たことがありますが微妙でした。
理由としてはチャンピオンズミーティングは出走ウマ娘の数が少ないので順位条件が厳しくなります。
さらに現在は逃げ環境であるため、逃げ先行にウマ娘が多くなります。
今の環境ではスーパークリークの固有発動条件「中盤で2位以下〜4位以上」という条件を満たしにくく発動が安定しません。
発動が安定しない回復スキルはあまり意味がないため無理して採用する必要はないですね。
また、スーパークリークは目標レースに「菊花賞」「有馬記念」が続くことでファン数が抑えにくいことや、育成中に故障率が上がるイベントなどのせいで育成がしづらいという点もマイナスです。
採用するとしたら、逃げが少なく追込が多くなりやすい長距離での採用がおすすめです。
まとめ
いままでオープンリーグで色々と試行錯誤をしてきたウマ娘たちをまとめてみましたが、逃げなら「マヤノ」「バクシン」、追込は「ゴルシ」を採用しておけば間違い無いと思います。
それだけでも十分、オープンリーグでの勝率を安定させることができるので、無課金の人や育成するウマ娘に悩んだ人の参考になればいいなあと思います。